Ayer en la tarde leyendo el diario “la hora”, me encontré con esta noticia la cual habla de un financiamiento que ofrece el INJUV, para apoyar económicamente la gestión y producción de proyectos juveniles que se encuentren entre las siguientes tres categorías:
1. Fortalecimiento de la ciudadanía.
2. Cultura y deporte.
3. Iniciativas juveniles indígenas e iniciativas juveniles para la igualdad de género.
Creo que a varios compañeros les podría servir.
A continuación adjunto fotografías del artículo, de cualquier manera para informarse más a fondo pueden visitar la página del INJUV (www.injuv.cl).
Par esta misma corrección presento una nueva propuesta de logotipo, en la cual trabajé una tipografía más simple en sus líneas de construcción (la cual fue creada por mí).
A pesar de eso sigo trabajando el formato circular, aludiendo un poco a la forma del juego y las plantillas.
Esta vez incorporo una ilustración de un mono el cual serviría para reforzar el nombre del proyecto.
En cuanto al color, trabajo distintos tonos de café, los cuales fueron utilizados en las ilustraciones de los personajes, con el objetivo de reforzar la propuesta a nivel cromático y lograr una coherencia integral.
Sin embargo se me aconsejan las siguientes cosas:
- Revisar el color, tratando de conectarlo con los colores elegidos para la propuesta de las plantillas.
- También se me aconseja revisar la incorporación de un solo mono (¿Por qué uno solo si se habla de un tema social y te interacción?)
- Tratar de generar un icono más identificatorio para el logotipo, y combinarlo con una tipografía más simple y con una disposición diferente, saliéndose del formato circular.
Como referente mi profe guía me facilito un par de ejemplos los cuales observare para desarrollar la propuesta nueva.
Creo que principalmente la clave es generar claramente la forma y contraforma en la totalidad de la pieza. Para ello creo que el blanco será fundamental para generar ciertos aires y limites entre un elemento y otro.
También creo que será importante enfatizar los contrastes entre los distintos matices del color raíz de cada pieza, por lo tanto debo escoger tres colores que realmente me ofrezcan posibilidades de matices que me permitan fácilmente el desarrollo de ese contraste.
A continuación muestro los ejemplos que a mi juicio reflejan mejor estas reflexiones.
En esta penúltima corrección, presente tres plantillas a tamaño real, correspondientes a los tres niveles que abordará el juego de conductas predeportivas.
Además presente una posible grafica para incorporar en la matriz de la ruleta la cual cumplirá la función de selector cuando los niños ejecuten los lanzamientos de cada disco (en la ruleta).
Después de presentar se me aconseja las siguientes cosas:
Con respecto a las PLANTILLAS
- Trabajar colores que expresen más claramente el concepto de energía, revisar colores con más luminosidad.
- revisar le segmentación de los datos de cada plantilla.
- revisar la forma de cómo incorporar los datos de cada plantilla. Ver otras opciones graficas de cómo incorporar estos datos.
- Soltar mas la disposición de los elementos, tratando de evitar las terminaciones rectas.
- Respecto al color se me aconseja trabajar a uno o dos colores cada lámina, esto para generar mayor identidad a cada nivel y también para disminuir costos de producción de cada pieza.
Con respecto a la GRÁFICA DELA RULETA
- Se me aconseja revisar las terminaciones de cada selector.
- Bajar la intensidad cromática de la grafica, para levantar más la grafica de las plantillas. Esto para evitar la confusión y también para remarcar con mayor fuerza las jerarquías de lectura y atención del usuario.
Con respecto a las plantillas, se trabajo bajo el concepto de “lo circular”. De allí nace la disposición de los textos y elementos que serviran para ejecutar los juegos.
Sin embargo se me aconseja lo siguiente: -Unificar el color, para dar un carácter a cada unidad o nivel.
-Jerarquizar la información y la iconografía.
-Trabajar aun más la cancha y la incorporación de las instrucciones de cada juego.
-Revisar los espacios vacíos que quedan entre cada selección.
En cuanto al logotipo puedo decir que nace a partir de la estética de uno de los elementos característicos de los monos el cual sería la cola. A través de este elemento se configuraron las letras para formar el nombre del proyecto.
La idea era conectar imagen y nombre a través de la propuesta señalada.
Sin embargo se me aconseja en la corrección, simplificar las líneas de construcción, especialmente la letra M, ya que no se lee de manera inmediata y confunde.
También se me aconseja revisar el estilo de letra ya que de alguna manera tiene un carácter muy sicodélico y se aleja del tipo de línea utilizado para crear las ilustraciones de los personajes.
Finalmente se me aconseja cambiar la tipografía utilizada para escribir la bajada del nombre del proyecto, sustituyéndola por una más simple en términos de construcción y más legible.
Finalmente llegue a la construcción de un prototipo de acrílico el cual permitirá la utilización de plantillas las cuales serán desmontables, gracias a que la ruleta también se puede desarmar para poder ensamblar dichas plantillas.
Se utilizará acrílico debido a su característica transparente la cual me permitirá generar una estrecha dependencia entre ambos elementos (ruleta y plantilla), ya que la ruleta no tendrá grafica, pero al momento de ensamblar cada plantilla la estructura de la ruleta tomara sentido y cuerpo gracias a la grafica que trae cada plantilla para ser sorteada por los lanzamientos de la ruleta.
A continuación muestro un plano de las piezas que compondrán la ruleta.
En esta corrección planteo una ruleta confeccionada en base al conocido juego Twister el cual plantea una metodología de juego bastante interesante y que me podría servir para aplicarla en mi proyecto.
Esta consiste en que a través de un lanzamiento yo puedo sortear dos aspectos, uno que se refiere a la extremidad del cuerpo que debo utilizar, y la segunda al color donde debo ubicarla.
Al traspasar esto a mi prototipo el juego queda de la siguiente manera.
Con un lanzamiento defino el tiempo en el que se debe ejecutar la actividad y a su vez defino el número de actividad y su color (contando siempre de izquierda a derecha.)
Sin embargo se me plantea que de ser esta la metodología final, el juego quedaría con un carácter muy similar a un juego de mesa y ese no es el objetivo, por lo tanto se me aconseja volver a revisar la idea de generar una sola pieza y el concepto de las plantillas desmontables.
En esta corrección se presenta un prototipo de plantillas las cuales son la evolución de las tarjetas anteriormente mostradas.
Dichas plantillas serán desmontables y ensamblables a la ruleta para sortear diferentes aspectos de cada juego.
Sin embargo al momento de revisar la materialidad nos encontramos que los costos de producción serán muy elevados debido a la cantidad de cortes que se tendrá que hacer por cada plantilla, dado que cada una de estas tendrá diferentes aberturas para sortear diferentes variables.
Por esa razón se me aconseja seguir revisando como abaratar en ese aspecto planteando una metodología de juego diferente.
En esta corrección se presentaron tarjetas gráficamente más interesantes, gracias a la inclusión de iconografía y también se trato de trabajar en función del formato elegido, además de la ilustración de una vista previa del posicionamiento en la cancha al momento de desarrollar el juego.
En esta corrección se me aconseja que trate de vincular la ruleta con las tarjetas tratando de que sean un mismo elemento para evitar que el juego se entienda como un juego de mesa.
Por esta razón se opto por trabajar las tarjetas como plantillas desmontables y ensamblables en la ruleta para sortear ciertos aspectos de cada actividad.
A continuación muestro la totalidad de los personajes que se incluirá en el juego.
Se desarrollo un mono más grande y con una contextura más gruesa para generar diversidad ymayor cercanía con la realidad de los niños que utilizaran el producto, además de la inclusión de una mona la cual representaría a todas al genero femenino.
Después de la última corrección que detalle en el blog, la evolución del producto final fue variando mucho.
A continuación muestro las dos etapas previas a la definición del prototipo final.
En el caso de las tarjetas, se me aconseja transformar los contenidos a elementos más gráficos, para explicar de mejor manera cada instrucción.
Desarrollar iconografía que me ayude a resumir casa instrucción y además que permita al usuario ver de manera ilustrativa como serían los movimientos dentro del espacio de juego.
Además con respecto al personaje se me aconseja crear algunos más para generar mayor diversidad y consistencia a la propuesta de inclusión de personajes.
Respecto a la ruleta, se presentó una maqueta que contiene tres aspectos a definir en cada lanzamiento, cantidad de alumnos por actividad, el número de la actividad y el tiempo en el cual se debe desarrollar.
Después de presentar esta maqueta se me aconseja seguir revisando referentes en torno a los juegos con ruleta dado que la estructura aun es muy compleja y costosa debido a que se necesitaran muchas piezas para componer el juego en su totalidad.
Según lo anterior, planteo como solución para mi proyecto la creación de un juego el cual detallare a continuación.
Composición:
- Ruleta: La idea de esta ruleta es determinar tres categorías, el numero de la actividad (actividad 1, 2, 3, etc.), la cantidad de integrantes para realizar la actividad y el tiempo en el cual se debe desarrollar.
El objetivo de esta ruleta es dar un carácter dinámico al juego y además permitir que todo se realice a través del azar, tanto la formación de equipos como también el juego a desarrollar.
- Set de tarjetas con actividades: Los set de actividades serán segmentados según el curso al cual están dirigidos (desde 1º básico hasta 6º básico, por que es el último nivel en el cual se pasan juegos predeportivos).
Cada tarjeta contara con un número el cual servirá para definir en la ruleta la actividad que se debe realizar.
Funcionamiento:
1. La idea es que el profesor escoja tres alumnos al azar para que giren la ruleta y definan las tres categorías del juego (número de actividad, cantidad de participantes por grupo y tiempo de ejecución).
2. Una vez resuelto esto, el profesor agrupará a los alumnos según la cantidad de integrantes por equipo que arrojo la ruleta. (Según las combinatorias que se plantean en la fotografía siguiente).
3. Finalmente el profesor explica el juego y se desarrolla.